Expertise
Direction artistique | motion design | design | storyboard
Outils
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Côté script & plugin, je n’ai rien utilisé de spécifique. Le projet devait être remis au studio et je ne voulais pas que la ré-édition du projet de leur côté ne soit down à cause de plugin spécifique manquant. J’ai donc utilisé tout ce qu’il y a de natif dans adobe after effect. Niveau script, tout script pour me faciliter l’animation est le bienvenu. Script habituels comme Overlord, Paste multiple Keyframes, Buttcapper, Easecopy, Duik Angela, Motion tools et Swiss Knife.
Studio
Le projet a été réalisé pour Fensch Toast, studio indépendant basé à Strasbourg, France. Studio spécialisé dans la création audiovisuelle.
Ils sont notamment connus pour la création du projet NEXUS VI, grande chaîne youtube. Le concept : à bord du vaisseau Nexus VI, l’équipage décrypte une œuvre ou un thème, basé sur le monde de la Science-Fiction.
Contexte
Le studio développe depuis plusieurs années un long métrage dans l’univers de leur chaîne : Les Chroniques du Nexus VI.
Dans le récit, une séquence complète devait présenter une interface animée, utilisée par l’ordinateur du vaisseau pour mener une enquête aux côtés de l’équipage. Toute la séquence repose sur du motion design sans personnage : c’est l’interface elle-même qui montre l’histoire. La voix off va vite, les informations doivent être comprises immédiatement, et l’interface doit rester lisible tout en donnant l’impression d’un système dense, vivant et complexe.
Une première tentative avait été réalisée en interne, mais le résultat n’était pas au niveau attendu. Le studio cherchait donc quelqu’un capable de concevoir et animer une interface entièrement nouvelle, cohérente avec leur univers visuel et avec un niveau d’exigence plus élevé.
La vidéo devait montrer une machine “vivante” capable d’analyser des photos et vidéos, mettre en avant des indices, naviguer entre plusieurs pistes et guider l’équipage vers une conclusion. Cette séquence devait être parfaitement synchronisée avec les voix off. Initialement, le délai était extrêmement serré : j’avais 10 jours de prod entre mes projets en cours et des vacances prévues. Heureusement, la production globale a dû être décalée en fin de planning, ce qui m’a permis d’achever l’animation plus sereinement. Les derniers ajustements se sont d’ailleurs étalés sur plusieurs mois.
Pourquoi ce projet m’a plu ? L’univers Nexus VI, la création d’un long métrage indépendant et le défi de concevoir une UI complète à partir d’un script précis : le combo parfait. J’ai accepté aussi bien pour l’univers que pour le challenge créatif.
Concept
Le réalisateur souhaitait une interface rétro-futuriste, inspirée des visions “futur” des années 80 — volontairement un peu “cheap”.
L’enjeu principal : montrer une grande quantité de photos/vidéos tout en gardant une lecture immédiate, en respectant les indications de la voix off.
Intentions visuelles
L’interface représente une machine futuriste totalement imaginaire, qui pioche dans des sources multiples (réseaux sociaux, vidéos, données brutes…) pour reconstituer des informations en temps réel. Elle extrait les contenus et les reformate selon son propre langage visuel.
L’écran est divisé en trois zones. La partie centrale est l’espace principal où apparaissent les images, vidéos et indices captés en ligne.
La colonne de gauche sert à archiver les éléments importants au fur et à mesure : photo de la personne recherchée, lieu, indices successifs…
La colonne de droite affiche les processus internes : des mini-fenêtres de calcul, d’analyse, de décryptage. C’est secondaire, mais cela donne vie à la machine et renforce la sensation d’un système actif.
En construisant l’interface, je voulais éviter une succession d’assets juxtaposés.
J’ai donc créé un système où les indices importants restent à l’écran, regroupés dans une colonne dédiée. Ils sont affichés en grand puis réduits progressivement au fur et à mesure que la machine avance. La machine semble vivante, avec plusieurs couches de traitement visuel : un affichage principal, une couche “d’analyse”, une couche “de liens” entre les différents éléments.
L’ensemble est dense et rapide, mais devait rester intuitif à lire pour les spectateurs.
Au départ, je m’appuyais sur une animatique interne fournie par le studio. Cette première version m’a surtout servi de base de travail : elle contenait déjà tous les médias (photos, vidéos) et quelques éléments graphiques de l’univers. Au fur et à mesure, j’ai redéfini entièrement le style et la logique d’interface.
Interface filaire, organisée en plusieurs fenêtres colorées selon leur fonction. Structure pensée pour que le spectateur comprenne immédiatement ce qu’il voit malgré la rapidité. Animation basée sur un mélange de fréquences : projet en 25 fps, recherches et reveals animés volontairement en 8 / 12 / 15 fps pour renforcer le look “machine limitée”. Pour l’effets rétro-futuriste, j’ai mélangé diverses techniques : transitions par lignes, mosaïque basse définition, désaturation des médias, encadrement filaire coloré.
Challenge
Le délai initial était le plus gros challenge : produire une séquence dense et complexe en moins de 10 jours était très dense.
La lisibilité était primordiale : la séquence va vite, la voix off avance, et tout repose sur du motion. Le graphisme devait porter l’information sans la noyer. Trouver l’équilibre entre densité visuelle, rythme et compréhension était un vrai défi.
On ne partait pas de zéro : on partait d’une version existante qu’il fallait surpasser, et de loin. Le studio attendait un design beaucoup plus abouti, plus solide, plus clair. Une vraie pression pour ne pas me louper.
Enfin, la structure même de l’interface — des couches, des superpositions, des blocs d’information reliés entre eux — demandait de trouver la bonne logique graphique pour que tout reste cohérent, même dans le “fouillis organisé” qui faisait partie du concept.
Solutions mises en place
Solutions organisationnelles : pour tenir le délai initial, j’ai imposé une approche par étapes pour garantir la qualité sans perte de temps. Recherches graphiques puis storyboard. Une fois ces étapes validées, je pouvais commencer plus sereinement la partie animation.
La collaboration s’est faite à distance, principalement via Discord : channels dédiés, échanges continus, visios. Le partage des fichiers volumineux passait par un dossier partagé sur Google Drive.
Je n’ai rencontré l’équipe en vrai qu’à la projection du film au Kinépolis de Lille en septembre 2025, soit 2 ans après le début de la production ( pour ma partie ).
Retour en pré-prod. Une fois le design défini, il fallait que je fasse tout le storyboard. Indispensable avant d’animer. Storyboard réalisé sous Illustrator pour deux raisons. Il fallait que le storyboard soit le plus précis possible. Ce que je compte animer doit s’y trouver. Je n’aurai plus le temps en production de me demander ce que je dois mettre à l’écran. La deuxième raison, c’est la facilité d’importation des éléments crées sous illustrator dans After Effects via le plugin Overlord. Un gain de temps majestueux que j’avais besoin pour cette prod ( hum… pour toutes prod en fait 😉 ) L’organisation de la production s’est faite sur Notion pour gérer ma todo list et sous-tâches du projet.
Solutions techniques et créatives : j’ai redéfini l’ensemble du langage visuel : couleurs, hiérarchie, profondeur, rythme, organisation des couches. L’idée centrale était de créer une machine très vivante, avec énormément de petites animations secondaires, mais toujours structurée par de grandes lignes claires.
Les éléments importants passent en premier plan. Les transitions entre les informations suivent une logique interne forte : lorsqu’une image est pertinente, l’interface la détecte, la met en évidence, l’entoure, la lie à un autre élément et fait émerger de nouvelles données.
J’ai aussi renforcé la personnalité de chaque zone. Le centre comme espace de “flux principal”, la partie gauche comme mémoire, et la partie droite comme mécanique interne.
Ce découpage très lisible a permis de garder une cohérence malgré l’intensité des informations à afficher et l’intensité des animations.
L’équipe avait du mal à verbaliser exactement ce qu’elle voulait. Ils avaient les principes, mais pas la forme. Leur brief était surtout sensoriel : “ça doit vivre”, “ça doit penser”, “ça doit connecter des choses”. Ils ont réussi à me transmettre ces intentions, et j’ai pu les traduire visuellement. Quand ils ont vu ma version finale, leur réaction a été super enthousiaste : “C’est exactement ce qu’on imaginait, mais en bien plus clair.”
Diffusion
La vidéo a été intégrée dans le long métrage Les Aventures du Nexus VI disponible sur leur chaîne Youtube.
Le film a eu sa tournée aux cinémas en France et Belgique en septembre 2025.
Disponible aussi sur Blu-ray en édition limitée.
Spec
4K Uhd 1.78(16:9) 3840 x 2160 px
1’’00’
Français
Anecdotes
J’ai été influencé par les enfants. Après le premier coup de fil, forcément j’en parle à la maison. Et les enfants, tout de suite : “Houwaaa Papa, une chaine Youtube t’a contacté. Accepte, accepte de travailler avec eux. C’est trop fort, une chaîne Youtube “.
Voilà comment en une génération, on passe de vouloir bosser pour la télévision et le cinéma, à des chaînes youtube 😉
Credit
Production : Cyril Chagot / Fensch Toast
Réalisation : Alexandre Philippe
Scénaristes : Alexandre Philippe, Thomas Desenne, Renaud Jesionek























